Random Access Memories : accès aléatoire aux Mémoires Vives
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Ayants droit
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Texte
Structure : À la manière d’une série tv, la pièce est découpée en 3 épisodes, de plusieurs séquences chacun (21 en tout).
Dramaturgie : Les séquences constituent une alternance de scènes de la vie réelle (les coups de téléphone que Linda passe à William ou ceux que lui-même passe à l’hôpital où sa mère est hospitalisée) et de scènes de jeu. Le ton est tantôt réaliste, tantôt plus poétique, intégrant notamment des extraits des Troyennes de Sénèque, alternant entre culture « geek » populaire et culture livresque.
William constitue un profil de « gamer » assez classique : c’est un garçon, jeune, dont la vie personnelle et sentimentale semble insatisfaisante et qui préfère se réfugier dans des mondes alternatifs – « je ne veux pas être moi » répète-t-il plusieurs à RAM (p. 42-43). Alors qu’il semble, tous les jours, perdre le contact avec la réalité – sa petite amie le quitte en lui laissant un message, lasse de ne pouvoir le joindre ; une recruteuse lui reproche son isolement social – William lutte pour ne pas se faire littéralement avaler par le jeu, qui incarne une sorte de matrice où réel et virtuel se distordent. William s’y confronte aux horreurs du monde contemporains et notamment à celle qui fondent le web : enfants prisonniers, enfants-soldats dans des pays où l’on extrait les minerais nécessaires à la confection des portables, etc. Les « zombies » du jeu deviennent des personnages inutiles et attachants, tandis que c’est bien la représentation du réel qui prend une dimension tragique.
Enfin, on notera que la figure de RAM constitue une représentation d’IA assez intéressante, IA « esprit » elle ne s’incarne qu’à travers une voix (qui semble plutôt masculine) et cherche elle-même à comprendre de quoi elle est faite, non sans humour : « Moi non plus j’aime pas trop parler avec des IA / J’aime l’altérité moi » (p. 133.)